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"Esta
información puede cambiar el
destino de tu vida" |
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| Versión 1.0 (3/2006) -
Versión 2.1 (1/2007) |
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| ÍNDICE
DE CONTENIDO probabilidades ( 2.1) |
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Introducción
A continuación te daremos la
información esencial para que pueda
atreverte con diversos juegos de Casinos
sin ser un experto en la materia. Antes
que nada, te explicaremos las reglas de
juego básicas de cada uno de ellos para
así poder adquirir confianza en ti mismo.
También podrás decidirte por las
Apuestas Deportivas, un mundo repleto de
posibilidades.
Hay diversidad de juegos en los casinos
reales y online, pero nos centraremos en
5 tipos de juegos principales. Estos son:
Ruleta
BlackJack
Bacarrá
Craps (Dados)
Video Poker
Somos amantes del juego de la Ruleta,
así pues, notarás que las explicaciones
para este juego son más extensas que
para los restantes juegos, aunque tu
decides posteriormente por cual de todos
decidirte.
Una vez que hayas aprendido el método
sugerido para un juego determinado,descárgate
el programa de Casino y desde allí
podrás jugar por diversión (sin dinero)
si lo prefieres, hasta estar seguro de
querer hacerlo con dinero real. En
nuestra última página te ofrecemos los
casinos que consideramos más
interesantes, tanto por su fiabilidad
como por las bonificaciones que ofrecen.
Pero no olvides que si lo
deseas puedes probar por diversión antes
de jugar con dinero (decide en función
de tu propia confianza en las técnicas
aprendidas).
A continuación te ofrecemos datos de
interés para que puedas seguir
incursionando y aprendiendo sobre el tema.
Casinos Online, Apuestas Deportivas,
Actualidad y Noticias: http://www.asaltoalabanca.com |
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| RULETA |
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2.1 Reglas de Juego.
Existen básicamente dos tipos de ruleta,
siendo estas las de doble cero y las de
simple cero. Basaremos nuestra
explicación en esta última, pues
consideramos que es la más conveniente,
porque los pagos son iguales en ambas
pero la posibilidad de salir de cada
número es de 1/37 (un solo cero)contra 1/38
(doble cero). En todo caso, las
diferencias son mínimas y las podrás
comprender con las propia ayuda del
casino.
La parte giratoria de la ruleta se
denomina cilindro, y en él hay una serie
de ranuras o huecos en donde se
depositará una bola que es lanzada por
el crupier en sentido contrario al giro
de este. Cuando la bola se detiene, la
jugada acaba y se procede a retirar las
apuestas que han perdido y pagar aquellas
que han ganado. En la ruleta hay en juego
37 números, numeradosdel 0 al 36. La
ranura que corresponde al cero es de
color verde, mientras que las restantes
son de color negro o rojo.
El jugador apuesta contra la banca (el
Casino). Las apuestas se realizan sobre
la mesa de juego que dispone de un paño
que detalla los números y algunas
casillas especiales que permitirán en
conjunto, realizar todas las apuestas
posibles.
El jugador puede realizar apuestas
adicionales, modificando las apuestas
existentes o moviendo las fichas de un
lugar a otro. El botón de reapostar(volver
a apostar) repetirá las mismas posturas
de la jugada anterior. Una vezque todas
las apuestas se hayan efectuado, el
jugador pulsará el botón girar(spin)
para permitir que la ruleta comience a
girar. Después de algunos segundos,
conforme la velocidad del cilindro va
disminuyendo, la bola cae hacia el centro,
posándose sobre una de las ranuras.
El resultado de cada giro se indica en la
pantalla, junto con los resultados de os
últimos tiros, los cuales pueden ser
utilizados a fines estadísticos.
Puedes jugar tranquilo, pues el software
rechaza las apuestas erróneas. Las
apuestas posibles y sus pagos son las
siguientes: |
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Nota : existe una
postura especial que cubre el 0, 1, 2 y 3
y que a efectos de
pagos se considera un Cuadro. |
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Nota : Las Apuestas de
Falta / Pasa cubren del 1 al 18 (Falta) y
del 19 al 36
(Pasa). Al conjunto de posturas Rojo /
Negro, Par / Impar y Falta / Pasa, se las
denomina chances simples o suertes
sencillas. También destacar que
lacasillas de Falta / Pasa también
pueden llamarse Menor / Mayor.
2.2 Forma de Realizar las
Apuestas.
Pleno : Esta apuesta se efectúa
colocando la postura sobre el número
elegido.
Si ese número sale, se gana la apuesta
en relación 35:1 (la banca paga 35 veces
la apuesta efectuada, o sea que, con una
postura 1 ficha de 1 se cobrarían 35 ).
Caballo : Esta apuesta se efectúa
colocando la postura sobre la línea que
separa un número de otro. Si sale
cualquiera de los dos números, se cobra
en proporción de 17 a 1.
Transversal : Esta apuesta se efectúa
colocando la postura sobre la fila que
contiene los tres números elegidos. Si
sale cualquiera de los tres números, se
cobra en proporción de 11 a 1. Ejemplo:
Si se desea apostar por los números 4-5-6,
se colocan las fichas sobre la línea
exterior del número 4 (fila 4-5-6).
Cuadro : Esta apuesta se efectúa
colocando la postura sobre la
intersección
de los cuatro números elegidos. Si sale
cualquiera de los cuatro números, se
cobra en proporción de 8 a 1.
Seisena : Esta apuesta se efectúa
colocando la postura en la intersección
de
las dos filas que contienen los 6
números elegidos. Si sale cualquiera de
los seis números, se cobra en
proporción de 5 a 1. Ejemplo: Si se
desea apostar por los números 4-5-6-7-8-9,
se colocan las fichas sobre la línea
exterior que une los números 4 y 7 (filas
4-5-6 y filas 7-8-9).
Columnas : Esta apuesta se efectúa
colocando la postura en las casillas que
se
encuentran al pie del paño de las
apuestas. Cada columna cubre los números
que se corresponden con su columna
asociada en el paño.
Ejemplo: |
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Si sale cualquiera de
los 12 números de las columnas apostadas,
se cobra en proporción de 2 a 1, o sea,
el doble de lo apostado.
Docenas: Esta apuesta se
efectúa colocando la postura en las
casillas
asignadas. Cada docena cubre los números
que se corresponden con las docenas
naturales del paño de apuestas. Ejemplo: |
 |
Si salen
cualquiera de los 12 números de las
docenas apostadas, se cobra en
proporción de 2 a 1, o sea, el doble de
lo apostado.
Rojo / Negro : Esta
apuesta se efectúa colocando la postura
en las casillas de rojo o negro (generalmente
un rombo del color). Apostando en ellas,
se gana cada vez que sale un número del
color elegido (el que está asignado en
el tablero y el cilindro de la ruleta).
Si sale cualquiera de los números
cubiertos (hay 18 rojos y 18 negros), se
cobra en proporción de 1 a 1 (se gana lo
mismo que se apuesta).
Par / Impar : Esta
apuesta se efectúa colocando la postura
en las casillas de
par o impar. Apostando en ellas, se gana
cada vez que sale un número cuyaparidad
sea la misma que la apostada (par o impar).
Si sale cualquiera de losnúmeros
cubiertos (hay 18 pares y 18 impares), se
cobra en proporción de 1 a1 (se gana lo
mismo que se apuesta).
Falta / Pasa : Esta
apuesta se efectúa colocando la postura
en las casillas de falta o pasa.
Apostando en ellas, se gana cada vez que
sale un número de alguno de los dos
grupos (Falta: 1 al 18 / Pasa: 19 al 36).
Si sale cualquiera de los números
cubiertos (hay 18 correspondientes a
falta y 18 correspondientesa pasa), se
cobra en proporción de 1 a 1 (se gana lo
mismo que se apuesta).
Nota : Las apuestas no
pueden exceder el máximo permitido en
cada uno de los
giros de la Ruleta. Existen dos limites
máximos: el primero para las apuestas
internas y el segundo para las externas (si
se excede, sencillamente el programa así
te lo indicará). Los limites mínimos y
máximos son generalmente 7 visibles en
la pantalla, pero si no los encuentras
siempre puedes recurrir a la ayuda del
sistema. |
2.3 Sistema de Ruleta (recomendado).
En internet encontrarás probablemente
muchos sistemas y sugerencias, pero ten
cuidado con ellas, pues algunas pueden
hacerte perder antes que seas consciente
de ello. A continuación te proponemos un
sistema de juego que una vez que lo
domines, te permitirá obtener beneficios
en un 98% de los casos. No seas desmedido
ni pretendas hacerte rico en un día,
pues aunque creemos en la posibilidad de
ganar con este sistema, el juego siempre
ha de ser constante y metódico.
2.3.1
Sistema del Trapecio.
Este sistema está basado en el juego de
docenas y columnas, donde el pago, como
ya hemos visto, es de 2 a 1.
El sistema requiere que apuestes al mismo
tiempo en las tres docenas o columnas,
variando la postura (cantidad apostada)
en cada una de ellas.. Para empezar,
vamos a clarificar los conceptos
ganadores del sistema, haciéndolo de
forma progresiva hasta alcanzar el
sistema definitivo (esto te permitirá
familiarizarte con el proceso).
En las explicaciones nos referiremos a
las docenas, pero queremos dejar claro
que lo explicado para las mismas puede
aplicarse indistintamente a las columnas.
Algunos ya conocemos sistemas clásicos
como el D'Alembert, que se fundamentan en
iniciar las apuestas unitariamente,
incrementándolas en una unidad tras las
pérdidas y disminuyéndolas en una
unidad cuando se gana. En su forma
original se aplicaba a las suertes
sencillas.
En este sistema, apostaremos de forma
similar pero con las siguientes
modificaciones:
Cuando perdemos la apuesta,
incrementaremos la postura en una unidad.
Cuando ganamos la apuesta,
decrementaremos la postura en dos
unidades. No comenzamos con una unidad,
sino que comenzamos con 20 unidades.
No te asustes por estas cifras, estamos
desarrollando el sistema fundamentado
sobre estas ideas, pero muy pronto verás
como evoluciona al punto de no necesitar
nunca más de 25 unidades a la vez (y eso
en ocasiones puntuales) lo que teniendo
en cuenta la posibilidad de apuestas de
poco valor en ruletas on-line, las hace
ideales para este método.
Ahora vamos a ver porqué esta clase de
progresión genera una ganancia de 1
unidad por cada bola (de promedio).
La posibilidad de que salga una docena es
de 1 contra 3 (ignoramos el cero de
momento) o lo que es lo mismo, de media
deberemos ganar una de cada tres veces.
Según la progresión sugerida, si
apostamos 20 unidades a una docena y
perdemos dos veces, a la tercera (cuando
ganásemos) estaríamos ganando 3
unidades (3 unidades en 3 giros).
Ejemplo:
Apostamos 20, y perdemos. Saldo total: -20
Incrementamos (+1), apostamos 21 y
perdemos. Saldo total -41 Incrementamos
(+1), apostamos 22 y ganamos (+44). Saldo
total +3 El ejemplo anterior es solo a
efecto orientativo. Muchas cosas pueden
suceder y a solucionar esos problemas nos
dedicaremos. Podríamos efectuar una
comparativa entre esta forma de postura y
las de D'alembert, pero preferimos ser
prácticos y dejar la teoría para lo
estrictamente necesario.
El valor de 20 unidades para el comienzo
fue elegido luego de miles de pruebas
simuladas por ordenador, para poder
disponer de una cantidad crítica inicial
que permite disminuir la apuesta en caso
de pérdidas. De momento, esta cantidad
es la óptima para nuestros fines.
Esto nos permite aplicar la progresión
sobre varios giros (bolas), finalizando
con 3 unidades de ganancia por bola de
término medio. El siguiente ejemplo
mostrará todo esto: |
 |
En nuestro ejemplo
ganamos en 13 de 39 bolas (1 de 3) y
terminamos con 39 unidades de ganancia,
lo que nos deja una unidad de ganancia
por bola (demedia). Esto tambien funciona
con largos períodos de juego, teniendo
en cuenta que los ciclos de ganancias y
pérdidas se sucederán periódicamente.
Lo que hemos explicado ya podría
considerarse un sistema en si mismo, pero
aún tenemos que mejorar algunas
cuestiones que nos cubran en los momentos
más difíciles. Existe también una
cuestión que aún no hemos aclarado? ¿A
qué docena se debe apostar? Nuestra
experiencia ha sido que normalmente una
docena funciona regular, otra docena bien,
y la restante funciona muy bien. En
períodos de tiempo largos, las tres se
equilibrarán, pero puede suceder que
elijamos la que funciona regular y sus
consecuencias sería acabar con pérdidas.
Para tomar una decisión sencilla y de
paso triplicar nuestras ganancias, vamosa
a postar a las tres docenas al mismo
tiempo, así podremos mantener el
promedio de 1 unidad ganada por bola.
Por favor, recuerda que aún
estamos desarrollando el sistema
definitivo, no cometas el error de
aplicar lo que has visto hasta aquí.
Aún falta un poco más.
Lo que te hemos explicado hasta aquí
puede hacernos creer que ya hemos
alcanzado nuestro objetivo, pero no es
así. En primer lugar, hemos considerado
que no existe el cero, y en segundo lugar,
estaríamos obligados a apostar 60
unidades en la apuesta inicial, algo
demoledor en caso de tener una mala racha
desde el comienzo? ¡Pero no nos
desesperemos! Tenemos una solución muy
ingeniosa que dará forma al sistema!
¿Porqué no apostar las diferencias
entre las 3 docenas en lugar de apostar
lo que correspondería a cada una de
ellas?
Si apostamos de esta forma, el cero nos
afectará muy poco, pero los beneficios
serán los mismos. Vamos a comprobarlo.
Según lo aprendido, si en un momento del
juego tuviésemos estas posturas: |
 |
Obtendríamos los
siguiente resultados:
Gana la 1º Docena: +17 x 2 - 21 - 16 = -3
Unidades
Gana la 2º Docena: +21 x 2 - 17 - 16 = +9
Unidades
Gana la 3º Docena: +16 x 2 - 17 - 21 = -6
Unidades
Sale el 0 (pierden todas): -54 Unidades
Pero aplicando las diferencias entre
ellas |
 |
Nota:
La primera docena apuesta (17-16)=1
La segunda docena apuesta (21-16)=5
La tercera docena apuesta (16-16)=0
Obtendríamos los siguiente resultados:
Gana la 1º Docena: +1 x 2 - 5 - 0 = -3
Unidades
Gana la 2º Docena: +5 x 2 - 1 - 0 = +9
Unidades
Gana la 3º Docena: +0 x 2 - 1 - 5 = -6
Unidades
Sale el 0 (pierden todas): -6 Unidades
Como podemos ver, hemos conservado los
mismo beneficios cuando ganamos, pero en
el ejemplo ¡Hemos disminuido las
pérdidas en un 89% cuando sale el cero!
Esta será la forma en que apostaremos
cuando apliquemos el sistema. No es
fácil hacer todos estos cálculos y
equivalencias cuando se está bajo la
presión de una sala de Casino,
pero en un casino on-line, nada nos
impide usar el propio ordenador o una
hoja confeccionada a nuestro gusto para
llevar el control de las apuestas según
los últimos cambios que hemos efectuado.
De una forma rápida, tu puedes escribir
tus próximas 3 apuestas en las 3 docenas
tal y como lo hubieras hecho antes, pero
en la columna de al lado escribirás la
apuesta equivalente (el resultado de
restar la apuesta menor a las dos
restantes).
Con un poco de práctica, obtendrás la
habilidad para hacer esto de forma
automática, pero no te preocupes, en la
ruleta online el tiempo lo marcas tu.
Para jugar con crupier en directo (como
en un casino real), el tiempo entre
apuesta y apuesta es de unos 45 segundos
y no espera, por lo que te sugerimos que
no lo apliques hasta que domines
plenamente las posturas.
Para repasar lo aprendido incorporando
las modificaciones en las posturas,
analicemos la siguiente serie de 10 bolas
a modo de ejemplo. Es importante que
entiendas bien el mecanismo de juego
antes de continuar. |
 |
Hemos dado un paso
importantísimo. Ahora apostaremos
unidades mucho más pequeñas pero
obteniendo mejores resultados frente a la
aparición del cero.
Todavía estamos obteniendo una ganancia
de 3 unidades por bola de media. Si
tuviésemos la mala suerte de que
salieran muchos ceros, más que el
esperado cero cada 37 bolas, podríamos
sufrir un revés y comenzar a perder de
forma continua?
Aportaremos ahora una solución al
problema que nos conducirá al desarrollo
final del sistema. Si obtenemos una
ganancia de 3 unidades por bola con la
progresión anterior (incrementar en una
unidad cuando se pierde y sustraer dos
unidades cuando se gana), podemos darnos
el lujo de poner una unidad en el cero (recuerda
que hemos aconsejado jugar en ruletas de
un solo cero).
Esto va a reducir nuestro beneficio en
una pequeña proporción, pero evitarás
sorpresas desagradables durante la
partida que pudieran echar abajo nuestros
beneficios de forma inesperada. En otras
palabras, esta postura dará mayor
estabilidad al sistema.
Ahora la media real será algo menor que
2 unidades por bola, pero cuando aparezca
el cero obtendremos 35 unidades extras
que incrementarán nuestras ganancias
totales.
A continuación veremos un ejemplo en el
que aplicaremos todo lo aprendido hasta
el momento. No sigas hasta comprenderlo
perfectamente, ya queda poco para poder
pasar a la acción!
Nota : No olvides que en este ejemplo se
apuesta en todos los tiros al cero (una
unidad). |
 |
Las jugadas anteriores,
paso a paso.
En la Bola 1, la apuesta inicial era de
20 unidades en cada docena. Como el valor
mínimo es 20 (mínimo y máximo son
iguales) se resta el mínimo a cada
apuesta y el resultado es 0 para cada
docena, o sea, no hay apuestas, excepto
una ficha para el cero. Sale el 35.
Perdemos una unidad (la del cero). Saldo
total = -1
A partir de aquí, se establecen las
nuevas posturas para la Bola 2. Primero
disminuimos en 2 unidades aquellas
docenas que han salido (en este caso la 3º
docena) e incrementamos en 1 aquellas que
han perdido (1º y 2º). El valor mínimo
es 18, por lo que se resta a cada docena,
quedando: 1º docena: (21-18) = 3, 2º
docena: (21-18) = 3, 3º docena (18-18) =
0 (sin postura) y una unidad para el cero.
Sale el 24. Cobramos 6 unidades (2º
docena) y perdemos 4 (3 en la 1º docena
y 1 en el cero). Saldo total = 1.
Establecemos las posturas para la Bola 3.
Primero disminuimos en 2 unidades
aquellas docenas que han salido (en este
caso la 2º docena) e incrementamos en 1
aquellas que han perdido (1º y 3º). El
valor mínimo es 19, por lo que se resta
a cada docena, quedando: 1º docena: (22-19)
= 3, 2º docena: (19-19) = 0(sin postura),
3º docena (19-19) = 0 (sin postura) y
una unidad para el cero.
Sale el 0. Cobramos 35 unidades (por el
cero) y perdemos 3 (3 en la 1ºdocena).
Saldo total = 33
Así se pueden analizar el resto de las
jugadas.
Recuerda el mecanismo: |
El
cero siempre lleva una ficha.
Se incrementan en 1 unidad aquellas
docenas que han perdido.
Se decrementan en 2 unidades aquellas
docenas que han ganado.
La apuesta efectiva (la que apostamos)
resulta de restar la apuesta teórica
menor al resto de las apuestas. El
resultado para cada docena es la apuesta
efectiva. |
A continuación te
ofrecemos una plantilla vacía que puedes
utilizar para el control de las jugadas.
Lógicamente, es posible crearla en una
hoja de cálculo para que todo el
cálculo se haga de forma automática,
adaptarla a tu estilo, etc, pero
básicamente es la que deberías emplear
y con la que se han hecho los ejemplos de
este sistema. Es muy conveniente
practicar y usar el sistema antes de
aplicarlo realmente sobre todo con dinero
real.
Plantilla de prácticas
Ajusta los parámetros necesarios para
obtener la máxima calidad, e imprime
esta plantilla para efectuar tus pruebas
a mano (nada mejor que lápiz y papel
para memorizar lo aprendido).
Encontrarás la plantilla en la página
siguiente. |
 |
| El ejemplo que hemos
analizado durante un ciclo completo (37
bolas) es un extracto de una sesión
completa de 3 ciclos (111 bolas) que
finalizaba con un total de 234 fichas de
beneficio. No lo hemos descrito en su
totalidad para no complicar más las
cosas, pues la mecánica es siempre la
misma sea cual seael número de ciclos. A
continuación adjuntamos la gráfica de
las 111 bolas totales, en el que podemos
analizar también las primeras 37 bolas
explicadas una a una. Podremos apreciar
que hay momentos buenos, estables y
también ligeras caídas, pero la
evolución es positiva sin lugar a dudas. |
 |
Ahora, vamos a
practicar juntos por última vez. Coje la
plantilla de prácticas que ya debes
haber impreso (en caso contrario este
sería un buen momento de hacerlo) y
vayamos con las anotaciones. En la
página podrás ver en
color rojo lo que tu deberías haber
escrito.
Supongamos que ya
has descargado el software de la ruleta (en
caso contrario puedes hacerlo ahora mismo
desde aquí) y haz comenzado a jugar.
Nada más comenzar, pon una apuesta sobre
el cero (en todas las jugadas). No
necesitas saber que números han
aparecido con anterioridad. Tu primer
apuesta será solo al cero, no lo olvides
nunca. Puede que ganes si tienes suerte,
o puede que pierdas en caso contrario,
pero no tiene demasiada importancia.
Pulsa el botón de girar y espera a que
salga un número. Sale el 12 ¿Y ahora
qué debe hacer? Apunta el número que
salió y la docena que le corresponde. En
cada docena escribe G o P según haya
ganado o perdido. La 1º docena ha ganado,
por lo tanto esta pasa de 20 a 18
unidades (-2) mientras que las docenas 2º
y 3º que han perdido pasan de 20 a 21
unidades (+1). El menor valor de las
docenas es 18, por lo que resta 18 a cada
una de las docenas y lo escribes al lado
de cada una de ellas (este será el valor
efectivo para la siguiente jugada),
resultando ser (18 -18) = 0, (21 -18) = 3
y (21 - 18) =3. El cero ha perdido, por
lo que apuntas además un -1 en su
casilla.
la suma de lo que has ganado (0) menos lo
que ha perdido (1) haciendo un totalde -1
unidades. Tu plantilla quedará así (recuerda
que las anotaciones en rojo son las que
debes haber escrito): |
 |
Para la siguiente bola,
juega 3 unidades en la 2º docena, 3
unidades en la 3º docena y la ficha del
cero.
Pulsa el botón de girar y espera a que
salga un número. Sale el 35 Seguiremos
el razonamiento anterior. Apunta el
número que salió y la docenaque le
corresponde. En cada docena escribe G o P
según hayas ganado o perdido.
La 3º docena ha ganado, por lo tanto
esta pasa de 21 a 19 unidades (-2)
mientras que las docenas 1º y 2º que
han perdido pasan de 18 y 21 a 19 y 22
unidades (+1). El menor valor de las
docenas es 19, por lo que resta 19 a cada
una de las docenas y lo escribe al lado
de cada una de ellas (este será el valor
efectivo para la siguiente jugada),
resultando ser (19 -19) = 0, (22 -19) = 3
y (19 - 19) = 0.
El cero ha perdido, por lo que apunta
además un -1 en su casilla. El total es
la suma de lo que has ganado (6) menos lo
que ha perdido (4) haciendo un total de 2
unidades que sumadas al total acumulado,
hacen un saldo total de (-1+1) = 1 unidad.
Tu plantilla quedará así: |
 |
Para la siguiente bola,
juega 3 unidades en la 2º docena y la
ficha del cero. Pulsa el botón de girar
y espera a que salga un número. Sale el
22
Seguiremos idéntico razonamiento. Apunta
el número que salió y la docena que le
corresponde. En cada docena escribe G o P
según hayas ganado o perdido. La 2º
docena ha ganado, por lo tanto esta pasa
de 22 a 20 unidades (-2) mientras que las
docenas 1º y 3º que han perdido pasan
de 19 a 20 unidades (+1). El menor valor
de las docenas es 20, por lo que resta 20
a cada una de las docenas y lo escribes
al lado de cada una de ellas (este será
el valor efectivo para la siguiente
jugada), resultando ser (20-20) = 0, (20-20)
= 3 y (20-20) = 0. El cero ha perdido,
por lo que apunta además un -1 en su
casilla. El total es la suma de lo que
has ganado (6) menos lo que has perdido (1)
haciendo un total de 5 unidades que
sumadas al total acumulado, hacen un
saldo total de(1+5) = 6 unidades. Tu
plantilla quedará así: |
 |
Como
vemos, la apuesta siguiente es sólo para
el cero, pues las docenas están todas
con valor de postura cero. Como vemos una
vez más, el sistema es sencillo de poner
en práctica, pues la mecánica es
siempre la misma.
2.4
Gestión de Caja.
Una vez desarrollado y comprendido el
sistema, pasamos ahora a la Gestiónde
Caja. Como toda empresa y esta lo es,
debemos aplicar unas mínimas normas para
gestionar el capital que deseamos poner
en juego.
2.4.1
Ciclos Abruptos.
Denominamos de esta forma, a un razonable
método de gestión de caja que consiste
en detener el sistema cada vez que
aparece un cero, comenzando nuevamente
desde el inicio, asumiendo las pérdidas
o beneficios que tengamos en ese momento,
tal y como hemos descrito en los ejemplos.
20 unidades (virtuales) en cada docena
darán comienzo a un nuevo período
hastaque aparezca el cero una vez más.
2.4.2
Ciclos Fijos.
Esta forma de gestionar la caja consiste
en detener el sistema cuando se alcanzan
las 35 unidades, pues es el beneficio
teórico máximo que podría
proporcionarnos la aparición del cero.
Una vez alcanzado este valor, se
volvería una vez más a las 20 unidades
virtuales por docena, dando así lugar al
comienzo de un nuevo ciclo.
2.4.3
Ciclos Condicionales.
Algunas veces, puedes tener una larga
sesión de pérdidas en una docena en
particular. Si esto sucede, una buena
forma de gestionar la caja consiste en
incrementar las unidades en esa docena y/o
excluir la misma de sus apuestas
continuando con las otras dos hasta tener
algún beneficio (cualquiera mayor que 0).
Se puede considerar como racha perdedora
de una docena, aquella que produce
pérdidas en la misma docena durante 12
veces seguidas o más.
2.5
Regla de Oro.
Para acabar, te diremos que puedes usar
nuestra regla de oro para el manejo del
dinero: retírate de la mesa una vez que
hayas ganado 100 unidades o se hallan
perdido 50 unidades. De esta forma,
cuando te enfrentes a momentos más o
menos normales, si ganas 6 veces y
pierdes 4 (por ejemplo), disfrutarás de
un beneficio neto de (100 x 6) - (50 x 4)
= 600 - 200 = 400 unidades y en momentos
malos donde la situación se de a la
inversa, solo habrás ganado 4 veces y
perdido 6, lo que te permitirá de todas
formas disfrutar de un beneficio neto de
(100 x 4) - (50 x 6) = 400 - 300 = 100
unidades.
2.6
Últimos Consejos.
No olvides que lo explicado hasta aquí
es tanto aplicable a docenas como a
columnas, si bien en los ejemplo nos
hemos referido siempre a las primeras
para no complicar más las cosas.
Nunca dejes que la impaciencia te venza.
Toda racha mala se puede superar con
tenacidad y temple. No comiences a jugar
de forma alocada.
No utilices el dinero que no puedas
permitirte. Recuerde que el dinero llama
al dinero. Las rachas malas se acaban,
pero has de tener resto para continuar
jugando.
Elije la unidad (valor de la ficha)
acorde a tu capital. Para una economía
media europea, recomendamos fichas en
torno a los 0,4 a 1 para comenzar, aunque
como es lógico, esta es la
recomendación más subjetiva que nos
hemos permitido. |
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| BLACKJACK |
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3.1
Reglas de Juego.
El BlackJack es el juego más popular en
un gran número de casinos, aunque no en
todos se juega con las mismas reglas.
Existen dos tipos básicos: el de Las
Vegas o americano y el Europeo.
Es un juego de azar de los denominados de
contrapartida, pues en caso de ganar se
recibe una cantidad proporcional a la
apostada y los participantes juegan
contra el establecimiento. Sus orígenes
son desconocidos, aunque se sabe que
deriva del vingt-et-un francés, que a su
vez provenía de otros juegos similares.
El objetivo del juego es obtener el
puntaje mas cercano a 21 sin pasarlo, por
lo que este juego también es llamado
veintiuno. Se cree que su actual nombre
en Inglés es debido a la primera partida
en que un jugador obtuvo el As de Espadas
y el Jack de Espadas cobrando de modo
especial.
3.2
Reparto de Cartas.
El BlackJack se juega habitualmente con
seis barajas inglesas de 52 cartas cada
una, aunque la cantidad de barajas puede
variar entre Casinos. El valor del As
depende de la conveniencia del jugador,
pudiendo optarse por atribuirle 1 punto u
11 puntos. Las otras cartas valen tantos
puntos como indique su valor natural, a
excepción de las figuras que siempre
valen 10. El jugador colocará su apuesta
en el centro del circulo de las apuestas
justo enfrente de su asiento (o el del
jugador elegido si se está de pie).
La banca repartirá dos cartas boca
arriba para cada jugador y dos a si misma,
una boca arriba y otra boca abajo.
Algunos Casinos permiten jugar varias
manos a la vez, para ello, simplemente
deberá hacer las apuestas en los
círculos correspondientes a los lados
del centro si es que desea jugar manos
adicionales.
Esto hace mucho más interesante el juego
e incrementa sus probabilidades de ganar.
Valores de las cartas en el BlackJack:
Reyes (K), Damas (Q), Jacks (J) y 10,
todas valen "10". Los Ases (A)
cuentan "1" u "11",
según el valor deseado. El resto de las
cartas, de 2 a 9, mantienen su valor
natural. La mano que da nombre a este
juego se llama BlackJack y se consigue al
ligar un As con un 10 (valor natural o
figura), siendo su valor de 21 puntos.
Existen dos términos para identificar
las manos en función del uso que se
pueda hacer de los Ases: manos duras y
manos blandas.
Mano dura: es aquella en la que no se
tiene ningún As, y en caso de haberlo,
no puede contabilizarse como 11 debido a
que la mano se pasaría de 21.
Mano blanda: es cuando se tiene un As al
que se le puede asignar, según convenga,
el valor de 1 u 11. Ejemplos de BlackJack:
Ejemplo de BlackJack formado por un As y
un 10: |
 |
| Ejemplo de BlackJack
formado por un As y una Figura: |
 |
Desarrollo
del Juego.
Si las dos primeras cartas repartidas a
un jugador son un As y una carta de valor
10, ese jugador posee BlackJack y recibe
como pago una vez y media el valor total
de la apuesta (Banca paga 3 a 2) excepto
que la banca también posea BlackJack, en
cuyo caso ni se paga ni se cobra.
Cualquier otra jugada ganadora se paga
equitativamente (1 a 1). Un BlackJack
ganará a un puntaje total de 21. Por
ejemplo, un As y una carta de valor 10
ganarán siempre a una mano de 10, 5 y 6,
pues a pesar de que ambas manos tienen un
total de 21 puntos, el BlackJack se
impone. El Jugador que no tenga BlackJack
continuará pidiendo cartas para intentar
acercarse lo mas que pueda a 21 sin
pasarse.
El Jugador tiene la libertad de parar (plantarse)
cuando lo desee o bien pedir otra carta
para intentar acercarse a 21. Si el
Jugador se pasa de 21, pierde su apuesta.
La banca en cambio, debe pedir carta
siempre que el valor de sus cartas sea 16
o menos, y plantarse ("stand")
cuando tenga 17 o más.
Dividir (Split): Esta opción le permite
al jugador dividir su mano en otras dos
manos (divide) igualando cada mano con la
apuesta inicial, pasando a tener dos
jugadas separadas. Para poder dividir,
las dos cartas deben tener el mismo valor
(por ejemplo, un par de 8, K y Q, etc).
Cuando se divide, un As y una carta de
valor 10 equivalen a "21", no a
BlackJack, esto quiere decir que no se
paga 3 a 2, aunque le ganarán a la banca
cuando esta tenga 20 puntos o menos. Otra
particularidad al dividir un par de Ases,
consiste en que cada nuevo juego solo
recibirá una carta (una por cada As).
Doblar (Double): Esta opción solo se
activará después de que las dos
primeras cartas sean repartidas para cada
mano. Los Jugadores que piensan que esa
mano les ha sido favorable, pueden doblar
su postura y obtener el doble de
beneficio en caso de ganar. Al doblar, la
apuesta original será duplicada
automáticamente y se repartirá al
Jugador una carta adicional. Duplicar no
se permite cuando se obtiene una mano con
BlackJack, pues el jugador perdería al
recibir la carta adicional.
Asegurar (Insure): Cuando la carta boca
arriba de la banca es un As, los
jugadores pueden asegurarse, y para ello
se paga una cantidad adicional
equivalente a la mitad de la apuesta del
jugador, antes que la jugada comience. Si
la banca finalmente tiene BlackJack, la
apuesta seguro le pagará 2 a 1. Si la
banca no tiene BlackJack, la apuesta
seguro se pierde y el juego continúa
normalmente. |
| |
3.3
Técnicas de Juego
Pedir Cartas
En Manos Duras:
Si la banca tiene As, 7, 8, 9 ó
10 (incluyendo J, Q y K), deberás pedir
cartas hasta tener un valor de 17 o más.
Si la banca tiene 4, 5 ó 6,
deberás pedir cartas hasta tener un
valor de 12 o más (ten en cuenta que la
banca se pasará al menos el 40% de las
veces). Si la banca tiene 2 ó 3,
deberás pedir cartas hasta tener un
valor de 13 o más.
En Manos Blandas:
Si la banca tiene As, 9 ó 10 (incluyendo
J, Q y K), deberás pedir cartas hasta
tener un valor de 19 o más.
Si la banca no se encuentra en la
situación anterior, pide cartas hasta
tener un valor de 18 o más.
Cuando Doblar:
Si tienes un valor total de 11,
deberás doblar, excepto que la carta
descubierta de la banca sea un As (aún
en este caso, no sería malo doblar).
Si tienes un valor total de 10,
deberías doblar, excepto que la carta
descubierta de la banca sea As ó 10 (incluyendo
J, Q y K).
Si tienes 9, As y 7 ó As y 6,
deberías doblar siempre que la carta
descubierta de la banca sea 3, 4, 5 ó 6.
Si tienes As y 5 ó As y 4,
deberías doblar siempre que la carta
descubierta dela banca sea 4, 5 ó 6.
Si tienes As y 3 ó As y 2,
deberías doblar siempre que la carta
descubierta dela banca sea 5 ó 6.
Cuando Dividir
Deberás dividir cuando tengas un
par de 8 ó de Ases.
Deberás dividir cuando tengas un
par de 9, excepto cuando la carta
descubierta de la banca sea un As ó 10.
Deberás dividir cuando tengas un
par de 7 siempre que la carta descubierta
de la banca sea 2, 3, 4, 5, 6 ó 7.
Deberás dividir cuando tengas un
par de 6 siempre que la carta descubierta
de la banca sea 2, 3, 4, 5, ó 6.
Deberás dividir cuando tengas un
par de 4 siempre que la carta descubierta
de la banca sea 5 ó 6.
Deberás dividir cuando tengas un
par de 2 ó 3, siempre que la carta
descubierta de la banca sea 2, 3, 4, 5, 6
ó 7.
No dividas nunca las parejas de 5.
No dividas las parejas de 10,
excepto cuando la carta descubierta de la
banca sea 4, 5 ó 6 y lleves controlado
que en el sabot hay mas cantidad de Ases
y 10 de los debidos. Si no dominas este
tema, te recomendamos simplemente que no
dividas las parejas de 10.
Luego de dividir, dobla de la
misma forma que harías en una mano
cualquiera.
3.4
Sistemas de BlackJack.
En general, la banca tiene ventaja sobre
el jugador, pero es al jugar cuando esta
ventaja natural puede aumentar o
disminuir hasta poder incluso ponerse a
favor del jugador. Estadísticamente
hablando, cuando en el total de las
cartas hay un número relativamente alto
de 10 y Ases, es cuando los jugadores
podemos sacar mayor ventaja.
En cambio, cuando en el sabot hay
mayoría de cartas "bajas", es
entonces cuando la banca tiene ventaja
sobre el jugador. Se han desarrollado
diferentes sistemas para contar las
cartas y ayudar a los jugadores a saber
si están en un momento beneficioso o no,
para de esa forma, poder variar las
apuestas y modificar las decisiones que
conduzcan adoblar o dividir.
Métodos de Conteo
Uno de los métodos más aceptados y
sencillos, consiste en contar los ases y
los 5. Cada vez que se juega un As, el
contador (mental) se reduce en una unidad,
mientras que cuando aparece un 5 (la
carta más beneficiosa para la banca), el
contador se incrementa.
Si el contador es positivo, el jugador
debería aumentar sus apuestas según la
estrategia de juego prevista, mientras
que si el contador se hace 0 deberá
reducirla, y por supuesto, cuando sea
negativo, apostar por el mínimo
necesario para seguir jugando. Sistemas
más avanzados, consisten en incrementar
el contador unitariamente (+1) cada vez
que sale 3, 4, 5, 6 y 7 y decrementarlo
también en la unidad (-1) por cada valor
10 y As salidos.
Por su valor "neutral", se
ignoran en la cuentalos 2, 8 y 9. Los
sistemas más sofisticados otorgan mayor
importancia al 5 que a otras cartas bajas,
e incluyen más ajustes para apostar,
doblar y otras decisiones de la partida
en función del valor y el número de
cartas que quedan en el sabot.
El BlackJack es un juego en el que se
debe emplear siempre la estrategia
adecuada para jugar cada mano.
Apartarse de las Técnicas de Juego
significa sencillamente perder, porque
cada decisión que se tome debe ser
matemáticamente correcta. Aún cuando
haya doblado 4 veces un 11 contra un 10
de la banca y haber perdido, cuando ese
juego se repita otra vez, deberás doblar
nuevamente según lo indican las
Técnicas de Juego.
|
| |
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| BACARRÁ |
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| |
4.1
Reglas de Juego.
El Bacarrá, también conocido como Punto
y Banca, es un emocionante juego de
cartas empleado en la trama de la novela
"Casino Royal" de Ian Flemming
y cuyo protagonista es el mítico James
Bond. Se originó en Italia durante la
Edad Media y su nombre deriva de la
palabra italiana "cero", pues
las cartas con figuras y 10 ("dieces")
que son normalmente cartas de valores
altos en la mayoría de los juegos, se
cuentan como cero en el Bacarrá. Con el
paso del tiempo, el juego emigró a
Francia, donde fue bien acogido por la
aristocracia de la época.
Aún en nuestros días, el Bacarrá es
uno de los juegos favoritos en la
mayoría de los casinos del mundo. El
juego consiste en apostar cualquiera de
las dos jugadas, la del Punto (Jugador)
ó la de la Banca, y obtener un valor lo
mas próximo posible a 9. Puedes apostar
a cualquiera de las opciones (Punto o
Banca) pero también puedes hacerlo al
empate ("tie").
4.2
Reparto de Cartas.
El Bacarrá se juega normalmente con seis
u ocho barajas. Cada mano recibirá al
menos 2 cartas, pero nunca más de tres.
La primera y tercera carta repartidas del
montón constituyen la jugada del Jugador
(Punto), mientras la segunda y la cuarta
carta hacen la jugada de la Banca. Si es
necesario, una tercera carta será
repartida a cualquiera de las dos manos,
de acuerdo con las reglas indicadas a
continuación.
Todas las cartas se reparten boca arriba.
Valores de las cartas en el Bacarrá
Reyes (K), Damas (Q), Jacks (J) y 10,
todas valen "0". Los Ases (A)
valen "1". El resto de las
cartas, de 2 a 9, mantienen su valor
natural. La puntuación de cada mano, es
el último dígito de la suma de los
valores de las cartas de dicha mano. De
este modo, una mano con un 8 y un 9
obtendrá una puntuación de 7 (ya que 8
+ 9 = 17). Esto se debe a que los "dieces"
y las Cartas con figuras cuentan como
cero, o lo que es lo mismo, sólo el
último digito cuenta, motivo por el que
un 10 tiene como valor cero. Estos
puntajes siempre serán de 0 a 9.
Ejemplos de Puntuación:
Ejemplo 1: 9 + 0 = 9, la puntuación de
esta mano es 9. |
 |
| Ejemplo 2: 4 + 0 + 9 =
13, la puntuación de esta mano es 3. |
 |
| |
Mano Natural: Debido a
que el objeto de cada mano es acercarse
lo más posible a 9, cuando se obtiene un
puntaje superior o igual a 8 con las dos
primeras cartas, la jugada puede
considerarse muy buena.
Esa mano es llamada Natural, y significa
que, si cualquiera de las jugadas es
natural, ambas (Punto y Banca) deben
pasar, aunque obviamente, el único
resultado que le ganará a un 8 natural
será un 9 natural.
Desarrollo del Juego: Dos cartas son
repartidas boca arriba, tanto al Jugador
como a la Banca.
Si una de las manos es natural, esa mano
gana, pero si ambas manos tienen un
natural, la mano natural más alta es la
ganadora. Si ambas manos tienen el mismo
natural, se produce un empate.
Si ninguno de los dos, ni Jugador ni
Banca, tienen natural, el juego continúa.
En función de la puntuación de cada uno,
el Jugador y la Banca pedirán una
tercera carta según las siguientes
reglas.
4.3
Sistemas de Bacarrá.
Reglas para el Punto (Jugador) |
 |
Reglas para la Banca:
Cuando el Jugador ha pedido una tercer
carta, el juego de la Banca se hace más
interesante. En ese caso, La banca se
plantará con una puntuación de 7 pero
pedirá cuando puntúe 6 o menos, en
función del valor de la tercera carta
del Jugador (no el resultado de la mano,
sino de la carta).
Las reglas que determinan si la Banca
pide una tercera carta o se planta, son
las siguientes: |
 |
Gana:
La mano con la puntuación más
cercana a nueve.
Las apuestas pagadas a la mano del
Jugador son 1 a 1.
Las apuestas pagadas a la mano de
la Banca son también 1 a 1, pero una
apuesta ganadora de la Banca debe pagar
una comisión al Casino, conocida con el
nombre de vigorish.
Este porcentaje es del 5% sobre la
cantidad ganada, y se restará
automáticamente del balance de su Cuenta.
Si ambas manos resultan con igual
puntuación, la apuesta de Empate es la
ganadora, pagando 8 a 1 (9 a 1 si
incluimos la postura). Cuando un empate
ocurre, las apuestas de Punto y Banca son
anuladas (ni ganan ni pierden).
|
| |
| CRAPS |
 |
| |
5.1
Reglas de Juego.
Los árabes adoptaron el pasatiempo de
"tirar los huesos" (origen de
tirar los dados) que los legionarios
habían traído al Medio Oriente durante
la expansióndel Imperio Romano.
Posteriormente a través de las rutas
mercantiles llega a Europa durante la
Edad Media, pasando más tarde a
Inglaterra alrededor delsiglo XIV,
denominándose hazard, expresión que
significaba tomar una oportunidad o un
riesgo. Fueron los propios ingleses los
que a una versión minoritaria de este
juego le denominaron crabs, aunque en
Francia pasó a llamarse crabes. Así
llega hasta América, apareciendo una
versión simplificada de Hazard Lost que
tomó el nombre de creps, aunque los
descendientes de colonos franceses
continuaron escribiéndole como crabes.
Con ligeros cambios hasta nuestros días,
el Craps se ha convertido en uno de los
juegos de dados por excelencia, siendo
rápido y muy emocionante en su
desarrollo.
Base del Juego
En Craps, un tirador lanza un par de
dados para establecer un Punto, y las
apuestas girarán en base a las
posibilidades de que dicho tirador repita
el mismo Punto antes de lanzar un 7. La
serie de tiros para establecer y repetir
el Punto se denomina ronda.
Cada ronda comienza con el llamado Tiro
de Salida (Come Out Roll), y es con este
tiro que se procura establecer dicho
Punto.
Tiro de Salida (Come Out Roll)
El Tiro de Salida lo anuncia el tirador
con un mensaje del tipo "están
saliendo".
Si el total del lanzamiento suma 4, 5, 6,
8, 9 ó 10 el punto queda establecido.
Si por el contrario suma 2, 3, 7, 11, ó
12 termina la ronda inmediatamente.
Cuando el puntaje ha sido establecido, un
disco (puck) en ON será puesto en el
paño de juego para advertir sobre dicha
acción. Una vez que el puntaje se
estableció, los dados serán lanzados
continuamente hasta que el mismo puntaje
sea lanzado nuevamente o bien salga un 7.
Las combinaciones de dados que dan por
resultado 2, 3 y 12 son llamadosCraps
mientras que los totales que sumen 7 u 11
se llaman Naturales.
Ejemplos de Craps
Ojos de Serpiente (Snake Eyes) |
 |
| Ojos Cruzados (Cross
Eyes) |
 |
| Vagones (Box
Cars) |
 |
| |
| Ejemplos de Naturales |
| Naturales de
suma 7 |
 |
| Naturales de
suma 11 |
 |
5.2
Desarrollo.
Recopilando lo visto, podemos decir que
si durante el Tiro de Salida se obtiene
un resultado de Craps o Natural, la ronda
automáticamente llega a su conclusión.
Sin embargo, si el resultado del
lanzamiento es un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 el
Punto queda automáticamente establecido
y la ronda permanece abierta.Una vez
establecido el Punto, el juego pasa a lo
que se denomina mitad del juego (midgame)
que es la parte de la ronda donde el
tirador continúa lanzando los dados
hasta que acierte otra vez el Punto o
lance un 7 (ambos resultados dan por
concluida la ronda).
Entre el Tiro de Salida y la conclusión
de la ronda pueden darse un número
indeterminado de lanzamientos. Si el
tirador lanza un 7 antes de acertar a
Punto, se denomina Seven Out y por lo
tanto pierde, dejando así que los dados
pasen al próximo jugador para el inicio
de una nueva ronda, pero, si el tirador
acierta al Punto, este puede elegir si
continuar lanzando los dados o pasarlos a
otro jugador.
Un tirador que haga Craps (2, 3 ó 12) en
el Tiro de Salida también pierde,
dejando que los dados pasen al próximo
jugador. Mientras que si obtiene un
Natural (7 u 11) en el Tiro de Salida
podrá repetir elmismo.
Apuestas
Hay una variedad de apuestas que se
pueden hacer en cada tiro, algunas son
condicionales y otras son apuestas en
contra de un resultado específico. Hay
apuestas que son sólo válidas durante
un lanzamiento, otras que pueden
permanecer en la mesa por toda una ronda,
y están las que duran varias rondas.
Todas estas variedades de apuestas hacen
del juego de Craps algo sumamente
emocionante de ver y jugar. La mejor
manera de comenzar a jugar Craps es
apostando a la Línea de Paseen el Tiro
de Salida. Un 7 u 11 en el Tiro de Salida
hacen del tirador un ganador inmediato,
siendo una apuesta que se paga 1 a 1. Si
se establece un Punto, y este se repite
antes de un 7, el apostar en la Línea de
Pase paga también 1 a 1. La siguiente
sección explica detalladamente todas las
opcionesde apuestas.
Opciones de Apuestas
Línea de Pase (Pass Line).
Barra No Pase (Don't Pass Line).
Apuestas Venir (Come Bet).
Apuestas No Venir (Don't Come Bet).
Apuestas de Campo (Field Bet).
Apuestas a Gran 6 y Gran 8.
Apuestas en Sitio (Place Bets).
Apuesta Buy (Buy Bet).
Apuesta Lay (Lay Bet).
Apuestas Difíciles (Hardways).
Apuestas de un Solo Tiro (One Roll
Bets).
Apuestas Suplementarias (Odds).
Línea de Pase
Las apuestas Línea de Pase se efectúan
antes del Tiro de Salida (Come OutRoll).
Si tira un Natural (7 u 11), el Jugador
gana y la ronda termina. Si por
elcontrario tira un Craps (2, 3 ó 12)
entonces pierde.
Cualquier otro número (4, 5,6, 7, 8, 9,
o 10) establece el Punto y una ficha,
denominada puck (marcado ON) se coloca
sobre la correspondiente columna numerada
(la columna del Punto) para indicar que
se ha establecido el Punto.
A partir de ese momento, y si consigue
que se repita el Punto antes de sacar un
7 ganará la apuesta, la cual paga 1 a 1,
y en el caso de salir un 7 antes de la
repetición del Punto perderá la postura.
Una vez establecido el Punto, la ronda
concluye solamente si un lanzamiento da
por resultado un 7. La finalización de
la ronda se indica desplazando el puck (marcado
OFF) a la esquina superior izquierda de
la mesa, dejando claro así, que el
siguiente tiro será un Tiro de Salida.
Barra No Pase
La Barra No Pase es la apuesta contraria
a la Línea de Pase, o sea, que esta
apuesta gana solamente si el tirador
lanza un 7 antes de alcanzar el Punto, y
pierde cuando el Punto sea alcanzado
antes de un 7. Para hacer este tipo de
apuesta, sus fichas deben ser colocadas
en la Barra No Pase antes del Tiro de
Salida. En el Tiro de Salida, la apuesta
gana con un 2 o un 3, pierde con 7 u 11 y
empata con un 12, pues cualquier otro
número (4, 5, 6, 8, 9, 10) establece el
Punto. Este tipo de apuesta paga 1 a 1.
Apuestas Venir
Estas apuestas están disponibles una vez
que se haya establecido el Punto (no
antes).
Para hacer una apuesta Venir, ponga sus
fichas en el espacio marcado como Venir.
El Jugador gana si en el siguiente
lanzamiento de dados sale un 7 u 11,
perdiendo si ese lanzamiento obtiene
Craps (2, 3, o 12). Si el tirador saca 4,
5, 6, 8, 9, ó 10, entonces ese número
se convierte en Puntaje Venir, y la
apuesta Venir se desplaza de la Barra
Venir al espacio correspondiente al
Puntaje Venir. Si el lanzador tira un
Puntaje Venir nuevamente antes de obtener
un 7, el Jugador gana la apuesta. Si sale
un 7 primero, pierde. Este tipo de
apuesta paga 1 a 1. Observa que una vez
que se ha realizado una Apuesta Venir,
dicha apuesta permanecerá en el espacio
correspondiente hasta que el resultado
sea el Punto Venir ó un
7.
Las apuestas no resueltas no pueden ser
modificadas ni retiradas, y es por esta
razón que una Apuesta Venir puede
permanecer en la mesa mas allá de la
conclusión de la ronda.
Apuestas No Venir
Estas apuestas están disponibles una vez
que se haya establecido el Punto (no
antes).
Estas apuestas son opuestas a las
Apuestas Venir. Para hacer una apuesta No
Venir, ponga sus fichas en el espacio
marcado como Barra No Venir. El Jugador
gana si en el siguiente lanzamiento de
dados sale un 2 óun 3, pierde si en ese
lanzamiento salen 7 u 11, y empata (se
devuelve la apuesta) si el lanzador tira
un 12. Si el tirador saca 4, 5, 6, 8, 9,
ó 10, entonces ese número se convierte
en Puntaje No Venir, y la apuesta No
Venir se desplaza de la Barra No Venir al
espacio correspondiente al Puntaje No
Venir.
Si el lanzador tira un 7, el Jugador gana
la apuesta, mientras que si saca un
Puntaje No Venir, pierde. Este tipo de
apuesta paga 1 a 1. Observe que una vez
que se ha realizado una Apuesta No Venir,
dicha apuesta permanecerá en el espacio
correspondiente hasta que el resultado
sea el Punto No Venir ó un 7.
Las apuestas no resueltas no pueden ser
modificadas ni retiradas, y es por esta
razón que una Apuesta No Venir puede
permanecer en la mesa mas allá de la
conclusión de la ronda.
Apuestas de Campo
Las Apuestas de Campo son un tipo de
apuesta que ganan si el lanzador saca uno
de los números de dicha casilla (2, 3, 4,
9, 10, 11 ó 12), y pierden si saca
cualquier otro valor (5, 6, 7 u 8).
Esta apuesta paga 1 a 1 si se saca 3, 4,
9, 10 u 11, y el doble (2 a 1) sacando 2
ó 12.
Las apuestas de Campo se pueden hacer
antes de cualquier tiro.
Apuestas a
Gran 6 y Gran 8
Gran 6 apuesta a que un 6 será lanzado
antes que un 7, y de la misma forma, Gran
8 apuesta a que un 8 aparecerá antes que
un 7. Estas apuestas pagan 1 a 1 cuando
el tirador lanza los números respectivos
antes de lanzar un 7, y pierden si lanza
un 7 primero. Las apuestas Gran 6 y Gran
8 están siempre activas y pueden
persistir más allá de la conclusión de
una ronda (es decir,cuando una ronda en
cualquier tiro de Punto sea 4, 5, 9 o 10).
Estas apuestas pueden ser efectuadas o
canceladas en cualquier momento antes del
tiro.
Apuestas en Sitio
Las Apuestas en Sitio permiten apostar
por o contra un número de Punto
específico. Estas apuestas se efectúan
en líneas superiores e inferiores de las
casillas numeradas como 4, 5, 6, 8, 9, 10.
Las apuestas realizadas pueden persistir
mas allá de una ronda y están siempre
activas, incluso durante el Tiro de
Salida. Estas pueden ser hechas,
modificadas o retiradas en cualquier
momento antes de cualquier tiro.
Apuestas a Ganar:
Esta jugada apuesta a que saldrá un
número específico (4,5, 6, 8, 9, o 10)
antes de que un 7 sea lanzado. La apuesta
se coloca en la línea inferior de los
números antes mencionados. Si el número
sale antes del 7 se gana, mientras que si
sale el 7 primero, se pierde. Este tipo
de apuesta y sus pagos se describen en la
siguiente tabla: |
 |
| Apuestas en Contra:
Esta jugada apuesta a que saldrá un 7
antes que un número específico (4, 5, 6,
8, 9, o 10) sea lanzado. La apuesta se
coloca en la línea superior de los
números antes mencionados. Si el 7 sale
antes que el número apostado se gana,
mientras que si sale el número primero,
se pierde. Este tipo de apuesta y sus
pagos se describen en la siguiente tabla: |
 |
Apuestas Buy
Esta apuesta consiste en apostar a que el
número indicado (4, 5, 6, 8, 9, 10)
aparecerá en la mesa antes del tiro de
un 7. Estas apuestas se efectúan en la
propia casilla del número elegido
correspondiente al grupo 4, 5, 6, 8, 9,
10. Las Apuestas Buy son similares a las
Apuestas a Ganar, pero las Apuestas Buy
pagan la verdadera probabilidad después
de una comisión (vigorish) del 5% a la
Casa, la cual se substrae de la cantidad
apostada. Las Apuestas Buy pueden
persistir mas allá de una ronda y están
siempre activas incluso durante el Tiro
de Salida, pudiendo ser colocadas,
modificadas o retiradas en cualquier
momento antes de cualquier tiro. Este
tipo de apuesta y sus pagos se describen
en la siguiente tabla: |
 |
Apuesta Lay
Esta apuesta consiste en apostar a que se
lanzará un 7 antes del número indicado
(4, 5, 6, 8, 9, 10). Estas apuestas se
efectúan en casilla superior del número
elegido correspondiente al grupo 4, 5, 6,
8, 9, 10. Las Apuestas Lay son similares
a las Apuestas en Contra, pero las
Apuestas Lay pagan la verdadera
probabilidad después de una comisión (vigorish)
del 5% a la Casa, la cual se substrae de
la cantidad apostada. Las Apuestas Lay
pueden persistir más allá de una ronda
y están siempre activas incluso durante
el Tiro de Salida, pudiendo ser colocadas,
modificadas o retiradas en cualquier
momento antes de cualquier tiro. Este
tipo de apuesta y sus pagos se describen
en la siguiente tabla: |
 |
Apuestas Difíciles
Esta postura apuesta a que el tirador
lanzará el número indicado (4, 6, 8 o
10) en difícil (2+2, 3+3, 4+4 ó 5+5)
antes que un 7 o el número elegido en
forma fácil (5+1 ó 4+2, etc.). Las
Apuestas Difíciles se colocan en el
espacio de la Mesa de Dados que contiene
los dos dados correspondientes a los
números difíciles. Las apuestas
difíciles están siempre activas,
incluso durante el Tiro de Salida, y
estas pueden ser colocadas, modificadas o
retiradas en cualquier momento antes de
cualquier tiro. Es conveniente saber que
cuando un número es obtenido con el
mismo valor en los dados, el número es
llamado bravo o difícil
indistintamente. Este tipo de apuesta y
sus pagos se describen en la siguiente
tabla: |
 |
Números Bravos o
Difíciles
4 Bravo |
 |
| 6 Bravo |
 |
| 8 Bravo |
 |
| 10 Bravo |
 |
Apuestas de un Solo
Tiro
Este es el grupo de apuestas que más se
pagan y son válidas solamente por un
tiro (en el que se gana o se pierde). A
continuación detallaremos las apuestas
posibles.
Cualquier 7 (Any 7): Esta jugada apuesta
a que en el próximo tiro se lanzará un
7 (cualquier combinación).
Si un 7 sale en el siguiente tiro, la
apuesta paga 4 a 1, perdiendo con
cualquier otro número. La apuesta se
coloca en el espacio que pone SIETE.
Cualquier 11 (Any 11): Esta jugada
apuesta a que en el próximo tiro se
lanzará un 11 (cualquier combinación).
Si un 11 sale en el siguiente tiro, la
apuesta paga 15 a 1, perdiendo con
cualquier otro número. La apuesta se
coloca en la zona de dados que suman 11.
Cualquier Craps: Esta jugada apuesta a
que en el próximo tiro se lanzará uno
de los números de Craps (2, 3 o 12). Si
un Craps sale en el siguiente tiro, la
apuesta paga 7 a 1, perdiendo con
cualquier otro número.
La apuesta se coloca en el espacio que
pone Cualquier Craps.
Apuestas C & E: La apuesta de C es
solo otra forma de hacer apuestas
aCualquier Craps. De la misma forma, la
apuesta de E es otra forma de
hacerapuestas a Cualquier 11. Las
apuestas se colocan respectivamente en
los espacios señalados con C y E.
Apuestas Horn: Esta jugada apuesta a que
en el próximo tiro se lanzará 2, 3,11
ó 12. Las apuestas se colocan en los
espacios donde los dados suman 2, 3, 11,
y 12. Las apuestas de tipo Horn para
números específicos son resueltas en el
siguiente tiro según se indica en la
tabla siguiente: |
 |
Apuestas
Suplementarias: Estas apuestas también
conocidas como apuestas de probabilidad,
son apuestas back-up (de resguardo) en
las apuestas de Línea ya efectuadas (es
decir, apuestas de Pase, No Pase, Venir y
No Venir) y las mismas están
condicionadas a que el Punto debe ser
establecido (por ejemplo, no se puede
apostar en la probabilidad de Pase o
Venir durante el Tiro de Salida), por lo
que se debe tener una apuesta de Línea
pendiente para poder efectuar este tipo
de postura.
La máxima cantidad a apostar en este
tipo de probabilidad, será el triple de
la cantidad existente en la
correspondiente apuesta de Línea. La
apuesta back-up, gana solo si la apuesta
de Línea gana, y pierde si esta pierde,
es por eso que se denominan condicionales.
No hay una ventaja para la Casa en este
tipo de apuestas, y por lo tanto, pagan
las verdaderas probabilidades, como será
explicado a continuación. A diferencia
de las apuestas de Pase y Venir, todas
las apuestas de probabilidad sin resolver
pueden ser retiradas o modificadas
después de cada tiro.
Las apuestas de probabilidad de Pase y No
Pase se resuelven siempre al final de la
ronda, pero las apuestas de probabilidad
de Venir y No Venir solamente se
resuelven cuando salen el Punto de Venir,
ó el 7, por lo tanto, dichas apuestas
persisten hasta la conclusión de la
ronda y permanecen activas durante el
Tiro de Salida
Apuestas de Pase Desiguales (Pass Line
Odds): Estas posturas se pagan 2 a 1 si
el Punto es 4 ó 10, 3 a 2 si el punto es
5 ó 9 y por último 6 a 5 si el Puntoes
6 u 8. Para efectuar la apuesta, haga
click bajo la apuesta existente en la
Línea de Pase.
Apuestas No Pase Desiguales (Don't Pass
Line Odds): Estas posturas se pagan 1 a 2
si el Punto es 4 ó 10, 2 a 3 si el Punto
es 5 ó 9 y por último 5 a 6 siel Punto
es 6 u 8. Para efectuar la apuesta, haga
click en el lado derecho de su apuesta
original en la Barra No Pase (exactamente
en la imagen de dados 6x6).
Apuestas Venir Desiguales (Come Odds):
Estas posturas se pagan 2 a 1 si el Punto
de Venida es 4 ó 10, 3 a 2 si el Punto
es 5 ó 9 y por último 6 a 5 si el Punto
es 6 u 8. Para efectuar la apuesta, haga
click bajo las Apuestas Venir, después
de haber sido movidas al Espacio de
Puntaje. Apuestas No Venir Desiguales (Don't
Come Odds): Estas posturas se pagan 1 a 2
si el Punto de Venida es 4 ó 10, 2 a 3
si el Punto es 5 ó 9 y por último 5 a 6
si el Punto es 6 u 8. Para efectuar la
apuesta, haga click bajo las Apuestas No
Venir, después de haber sido movidas al
Espacio de Puntaje. |
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| VIDEO
POKER |
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| |
6.1
Reglas de Juego.
Existen muchísimos modelos en máquinas
de Video Poker, aunque nosotros
comentaremos uno de ellos que nos gusta
especialmente. Pero insistimos, una vez
dentro del casino, solo tienes que elegir
aquella máquina que más te agrade, pues
el desarrollo del juego sigue las mismas
normas. El juego consiste en intentar
conseguir mediante 5 cartas, una de las
combinaciones siguientes (ordenadas en
orden decreciente (de mayor a menor)
según su valor: Repoker (5 Ases):
Es la mayor mano posible. Se consigue con
la ayuda del comodín. |
 |
| Escalera de Color:
Cinco cartas en secuencia y del mismo
palo, finalizando con el As. Puede darse
el empate. |
 |
| Póquer: Cuatro cartas
del mismo valor. |
 |
| Full: Tres cartas de
un valor y dos de otro. |
 |
| Color: Cinco cartas
cualquiera del mismo color (palo). |
 |
| Escalera: Cinco cartas
en secuencia (los ases pueden emplearse
como primero o como ultimo de la serie)
de cualquier color. Puede haber empate. |
 |
| Trío: Tres cartas de
idéntico valor. |
 |
| Dos Pares: Dos grupos
de dos cartas de idéntico valor. |
 |
| Un Par: Dos cartas del
mismo valor. |
 |
| Carta más Alta: En
las jugadas en que no haya como mínimo
un par, se ordena la misma por la carta
más alta, de tal forma que si la mayor
fuera igual que la del oponente, entonces
se compararía la segunda más alta y
así sucesivamente. |
 |
6.2
Desarrollo: Jacks or Better 4 Line: Esta
Máquina pertenece a la categoría de
VideoPoker de 4 Líneas. El objetivo del
juego con Jacks or Better 4 Line es
obtener una mano de póquer de cinco
cartas que contenga una combinación
ganadora. Se distingue del Jacks or
Better original, porque posee cuatro
líneas de cartas. Cuanto mejor sea su
mano, más grande será el pago. El
Jugador decide cómo y cuántas de sus
cartas serán reemplazadas. Las cartas
pueden cambiarse solamente una vez, y la
Tabla de Pagos se puede ver en la propia
máquina.
Jugar una Partida
Elija el valor de las monedas que desea
apostar en cada ronda, haciendo clicken
los botones + y - del lado derecho. Haga
click en Apostar Uno o Apuesta Máxima
para seleccionar el número de monedas
que desea apostar. Cada click en el
botón Apostar Uno, incrementa la apuesta por el importe de
moneda seleccionado. Si se Hace click en Apuesta
Máxima, se incrementa la
apuesta a la cantidad máxima posible (en
este modelo son 5 monedas) y reparte las
cartas automáticamente. Si lo prefieres,
puedes hacer click en la columna
apropiada de la tabla de ganancias para
especificar el tamaño de tu apuesta. El
tamaño de la apuesta que se elige es por
cada línea, y puesto que hay cuatro
líneas de cartas, la cantidad es
sustraída cuatro veces del balance de tu
cuenta.
Has click en Repartir (si no presionaste
Apuesta Máxima). Decide que cartas
deseas conservar presionando el botón Retener que hay debajo de cada carta, o haciendo
click sobre la carta en cuestión. Has
click en Repartir para sustituir las
cartas que hayas decidido cambiar.
Doblar: Si el Jugador finaliza con una
mano ganadora, puede aceptar la ganancia
(presionando Cobrar), u optar por
doblarla. Si decides doblar la ganancia,
el crupier retira una carta abierta y al
Jugador se le dan cuatro cartas cubiertas
para que elija entre ellas. Si la carta
elegida es más baja que la del crupier,
pierde su ganancia original.
Si las cartas son iguales, es un empate,
y el Jugador tiene la opción de cobrar
sus ganancias originales (presionando
Cobrar) o doblar nuevamente. Si su carta
es más alta, tu ganas el doble de tu
ganancia original. Tendrás entonces la
opción de cobrar tus ganancias o seguir
doblando. También puedes elegir Doblar
Mitad, lo cual significa que solo doblas
por la mitad de tu cantidad ganadora. El
Jugador no puede doblar si su ganancia
excede una cantidad máxima que
habitualmente es de 2.000 (Leete las
instrucciones del Casino).
|
| CASINOS ONLINE |
8.1
Introducción.
Existen una cantidad de casinos on-line
tan abrumadora, que el jugador no
iniciado a veces no tiene claro por donde
comenzar. En algunas páginas web e
incluso en algunos ebooks de dudoso
origen, se limitan a reproducir páginas
y páginas de lo que algunos casinos
preconizan.
Solo aquellos que demuestren una
solvencia y seriedad, tanto en su juego
limpio como en la garantía de los pagos
serán mantenidos en nuestra página,
mientras que aquellos de los que tengamos
queja y constatemos por nosotros mismos
que no son de fiar, serán eliminados (y
los usuarios podrán ser notificados
desde nuestra página web en http://www.asaltoalabanca.comdonde
encontrarás información real de cuanto
acontezca al respecto.
8.2
Medios de Pago.
Cada Casino puede aceptar diversos medios
de pago, siendo muchísimas las
posibilidades actuales y a las que
constantemente se incorporan nuevas
formas de pago que van desde las tarjetas,
pasando por las transferencias y los
gestores de pagos externos.
En cada casino se explica ampliamente
este tema para que el usuario no tenga
dudas, pero no obstante y como hemos
argumentado en el punto anterior, debido
a la permanente evolución del tema,
preferimos que lo leas directamente desde
nuestra página http://www.asaltoalabanca.com donde siempre encontrará información
actualizada.
Notas Finales
9.1
Algunos Consejos.
1.- Visita nuestra página, desde allí
podrá acceder a los mejores casinos
online de confianza.
2.- No accedas nunca desde páginas no
especializadas, pues el único afán de
sus mentores es generar visitas y vender
publicidad en sus sites, sin ofrecer nada
a cambio.
3.- Utiliza el modo de juego sin dinero
para practicar lo aprendido. La ruleta
particularmente, aplicando el sistema que
aquí te hemos explicado, puede
proporcionarte muchas satisfacciones.
4.- Nunca utilices el dinero que no
tienes. Si dispones de recursos limitados
determina un valor unitario bajo, y poco
a poco podras subirlo según tus
posibilidades y beneficios.
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